Boiler ha incontrato Marco Cadioli in
un’ aula dell’Accademia di Comunicazione di Milano,
una di quelle stesse aule dove Cadioli forma aspiranti Web designer
e pubblicitari.
La passione per l’insegnamento convive in perfetta simbiosi
mutualistica con l’istinto creativo che si manifesta sin dalle
iniziali sperimentazioni con l’animazione 3D.
Nella sua attività di artista utilizza differenti mezzi espressivi:
pittura, fotografia, immagini digitali ed installazioni interattive.
Recentemente ha dato vita al progetto “Internet Landscape”
con il quale propone fotografie di personaggi, oggetti ed ambienti
della Rete.
B_Viviamo in un mondo costituito da interfacce.
Tu sostieni che: l’ ”interfaccia è linguaggio.
Ha una grammatica e una sintassi. Ha un insieme di segni, definisce
un insieme di regole. E qui sta il punto. Un insieme di regole per
ora arbitrario. Una grammatica che si sta strutturando, ma mai sarà
una lingua”. Cosa manca ancora all’interfaccia per diventare
lingua?
M.C._ L’interazione sta definendo un suo linguaggio all’interno
del processo di definizione globale del linguaggio dei new media.
Si tratta di qualcosa simile al linguaggio del cinema: chiunque
sa riconoscere un flash back o un controcampo, se così non
fosse non capirebbe nulla del film che sta guardando.
L’interfaccia dunque non può più essere solo
strumento neutro di interazione tra uomo e macchina ma diviene elemento
di comunicazione. Molti dei samples di sperimentazione dei web designer,
quelli che si trovano nelle raccolte classiche tipo www.levitated.net,
sono la grammatica di base di questo linguaggio. Li troviamo ricombinati
in sequenze più strutturate al servizio della comunicazione
anche in siti destinati ad un pubblico più ampio. E’
ancora in corso questa fase di ricerca per cui modalità di
interazione sperimentali, forme d’arte autonome, divengono
elementi di interfaccia accettati e usati da tutti. Gli scorrimenti
di un piano infinito, ad esempio, usati per la prima volta dal gruppo
Anti-rom alla fine degli anni 90 ed esposti allora nelle gallerie
d’arte, sono oggi alla base di molti sliding menu.
L’aggiunta di una dinamica agli elementi dell’interfaccia,
seguendo le regole dell’animazione tradizionale o la simulazione
di leggi fisiche, li rende espressivi. Morbidi o rigidi, fluidi
o scattanti, formali e freddi o imprevedibili e divertenti. Gli
oggetti stabiliscono nuove relazioni con il mouse al di là
del classico paradigma del point and click. Ti seguono, si allontanano,
si comportano in modo autonomo, e ne nasce un linguaggio dell’interazione
che viene letto dall’utente prima ancora di entrare nei contenuti,
come accade per la comunicazione non verbale tra esseri umani. In
effetti prima di capire i contenuti di un sito che visitiamo per
la prima volta siamo soliti “farci un giro”, aprire
menu, osservarne le dinamiche, ecc….
B_ Matthew Fuller,
figura di spicco della scena internazionale della net media art,
sostiene che i designers hanno generalmente un’immagine idealizzata
degli utenti. Creando software per questi utenti idealizzati, essi
impongono quell’immagine sugli utenti reali e cioè
su di una massa caotica di utenti non-aggregati.
Secondo te la ricerca di standard e gli sforzi verso l’omologazione
delle interfacce non rischiano di produrre “forme castranti”
? Vedo, e temo, il rischio implicito in forme in grado di imbrigliare
la creatività che si libera in ognuno di noi se si interagisce
con interfacce sempre differenti.
M.C._ Il dibattito tra standardizzazione e creatività nelle
interfacce sembra non finire mai. Sono d’accordo con te nel
temere un’omologazione delle modalità di interazione
che renda tutto indistinto. Che gusto ci sarebbe a navigare siti
che si assomigliano tutti, che funzionano tutti nello stesso, prevedibile,
modo anche se le modalità di navigazione sono estremamente
efficienti?
Paradossalmente assistiamo oggi ad una sorta di nemesi. Proprio
i soggetti aziendali che tanto hanno spinto verso l’adozione
di standard di usabilità in funzione di una presunta maggiore
facilità di vendere i propri prodotti on line, ora si trovano
di fronte all’esigenza di caratterizzare il proprio sito per
distinguerlo dai concorrenti. Le esigenze di branding hanno trasformato
l’interfaccia in uno dei principali elementi dell’immagine
coordinata, sul quale intervenire per creare il look and feel desiderato.
E’ necessario avere elementi che rendano comprensibile ed
usabile un oggetto, funzionale, ma non per ciò anonimo e
standardizzato. Penso alle interfacce in modo più ampio,
non solo alle interfacce software per tools applicativi, omologate,
come nota Fuller, dalle grandi corporation e mimate dai produttori
indipendenti di software, ma a “cultural interfaces”
per usare l’espressione di Lev Manovich, in grado di raccogliere
e declinare le esperienze di altri linguaggi, del cinema ad esempio,
ma anche del videogioco, del film d’animazione e della musica.
B_ Lev Manovich ha
scritto che la selezione (insieme con la composizione) è
“l’operazione chiave della creatività postmoderna
a base informatica”. Ormai tutti selezioniamo da un database.
Queste operazioni, divenute estremamente facili, vengono ripetute
in un continuum che incide sul nostro modo di pensare e creare.
In quale direzione il continuum (cui fa riferimento Manovic) modificherà
il nostro approccio alla creatività?
M.C._ Secondo Lev Manovich il data base è la forma chiave
dell’espressione culturale della nostra era, come lo è
stata precedentemente la narrativa con il romanzo ed il cinema.
La logica del database caratterizza molte forme espressive e creative,
rompe la linearità dell’esposizione e propone piuttosto
percorsi possibili. Già Pierre Lévy aveva annunciato:
“Il nuovo artista non narra più una storia, è
architetto dello spazio degli eventi, ingegnere di mondi per miliardi
di storie future.”
I mondi stessi nei quali ci muoviamo quando siamo in Rete, sono
rappresentazioni grafiche di data base e, sotto questo aspetto,
è facile rendersi conto di come sia in atto lo sviluppo di
un’estetica specifica per questi spazi di dati.
E’ possibile inoltre tracciare una linea evolutiva tra vecchi
e nuovi media, perché l’esigenza di descrivere mondi
immaginari è stata già affrontata da altri media.
I progettisti di questi spazi navigabili possono far riferimento
alla pittura che già si è misurata con la costruzione
di mondi immaginari astratti o figurativi all’interno di una
determinata finestra; oppure possono confrontarsi con le esperienze
di quegli artisti che si sono cimentati con installazioni in grado
di suscitare nell’utente la sensazione di essere immerso in
un ambiente; oppure ancora con il cinema.
L’operazione della selezione è alla base delle modalità
di fruizione di tutti i contenuti digitali, ma può assumere
infinite forme allontanandosi molto dall’esplicita scelta
a menu.
Nella realtà la creatività di quanti creano questi
mondi, costruiti su data base, fa sì che l’operazione
di selezione divenga sempre più trasparente, quasi invisibile
per l’utente, al punto che può accadere che l’utente
non si renda più conto di interagire con un data base.
Inoltre, guardando la cosa da un punto di vista strettamente creativo,
l’opportunità di poter ripartire dalla combinazione
di materiali e forme preesistenti insieme con la possibilità
pressoché infinita di ricombinare le scelte operate, non
credo possa limitare la creatività ma, in alcuni casi, potrebbe
anche ampliarla in quanto permette di utilizzare oggetti sempre
più complessi.
B_ Nella presentazione
del tuo recente progetto “Internet Landscape” scrivi:
“viaggio come un giapponese per l’Europa. Salto da un
posto all’altro. Viaggio nella rete come un reporter, per
raccontare un luogo per immagini”; e chiudi citando Susan
Sontag: “…le fotografie dimostreranno in modo indiscutibile
che il viaggio è stato fatto…”. Da che cosa nasce
l’esigenza di fermare e fissare in un’immagine la realtà
in continuo movimento della Rete? E’ un tema di grande interesse.
La Rete come perpetuo movimento e l’esigenza di fissarla in
qualche modo …
M.C._ Nella prima parte della domanda fai riferimento al viaggio.
Partiamo da lì perché ci sono molte figure di viaggiatori
che mi affascinano. Cito ancora Manovich, che mi pare sia un nostro
terreno comune condiviso: “If we accept this spatial metaphor,
both the nineteenth-century European flaneur and the American explorer
find their reincarnation in the figure of the net surfer.”
Viaggio di volta in volta in uno di questi modi (come flaneur o
come explorer): come un esploratore quando vado a cercare cose nuove
nei territori di sperimentazione della Rete e mi stupisco delle
scoperte; come un flaneur quando navigo “allo stesso modo
di una persona che esce di casa per andare in giro, nel mezzo del
pomeriggio, con il sole sopra la testa: perso e fuso” come
ti ha detto Manetas. (leggi intervista a Manetas su Boiler)
Ho iniziato a pensare di scattare delle foto perché incontravo
posti che mi colpivano. Puoi costruire reportage strutturati per
raccontare un luogo, e nel far questo lo guardi da diversi punti
di vista, cerchi i dettagli e gli elementi caratterizzanti, sei
costretto ad osservarlo con attenzione, capirlo. E poi vuoi raccontare
ad altri di quel posto perché ne hai compreso la bellezza
e cerchi di riportare le emozioni che hai provato. La necessità
di scattare un’immagine nasce quindi dalla voglia di fermare
la memoria personale di un’esperienza vissuta, ma diventa
anche documentazione.
Indico la data e il momento dello scatto su ogni foto e inserisco
queste immagini nel fluire del tempo. Possono invecchiare, ma rimangono,
testimonianza di ciò che è stato mentre i siti spesso
scompaiono e non troviamo nemmeno le macerie.
Questa continua trasformazione, il fatto che nulla sia mai finito
e definitivo, è propria del digitale: “The business
of the computer is always unfinished. In fact, ‘unfinish’
defines the aesthetic of digital media” afferma Peter Lunenfeld
in The Digital Dialectic.
Il mio progetto si muove in direzione contraria, fissa un attimo
irripetibile nel fluire liquido del cyberspazio e lo ricolloca nel
mondo fisico con la fisicità di una fotografia, immutabile.
Mi chiedo cosa diranno queste immagini tra vent’anni.
B_ Nel tuo viaggio
quali sono stati i luoghi (le forme) che ti hanno maggiormente colpito?
M.C._ Mi affascinano i luoghi della Rete dove le esperienze di design,
arte e programmazione si fondono e sperimentano nuove forme di interazione
e di costruzione dello spazio. Pensa a Visual Thesaurus (http://www.visualthesaurus.com/online/index.html),
che costruisce oggetti tridimensionali manipolabili a partire dalle
relazioni di senso tra le parole del linguaggio umano; allo spazio
raffinato e monocromo di Soulbath (http://www.soulbath.com); all’esperienza
di aprire i videomessaggi lasciati da sconosciuti nelle stanze di
Dreamdomain (http://www.randommedia.co.uk). Bagno dell’anima,
dominio del sogno, anche i nomi sono evocativi. Fa freddo in Dream
Domain, c’è un’atmosfera particolare, ci si perde
e il suono non è affatto tranquillizzante. Al contrario i
filmati flash di az2lab (http://www.az2lab.com) sono rilassanti
loop di immagini e musica che devi solo guardare.
Mi colpiscono i siti che abbandonano la metafora della pagina e
ti permettono di vivere una tua esperienza. Le opere che trovi esposte
nel progetto di Miltos Manetas (http://www.whitneybiennial.com)
escono dal muro e ti invadono lo schermo coinvolgendoti in performance
interattive.
Ci sono molti altri luoghi che mi affascinano in Rete, e sto proseguendo
con altri reportage che inserirò in Internet Landscape. E’
un viaggio che continua.
B_ E’ possibile
individuare le linee di tendenza che caratterizzeranno, nei prossimi
anni, l’evoluzione del Web design
M.C._ E’ difficile. Sul web c’è una comunità
di sviluppatori che si muove in sincronia, seppur disaggregata,
perché quando qualcosa va on line è immediatamente
visibile a tutti e tutti possono ispirarsi alle tendenze del momento.
Ci sono le comunità di designer che nei loro siti ti possono
dare l’indicazione di ciò che sta accadendo, ma molto
a breve termine, perché il salto da sperimentazione ad applicazione
reale è rapido. Penso che ci sarà una forte specificità
nel web design, dettata dalla definizione degli utilizzi diversi
che già si fanno della Rete.
Inoltre mi piace pensare che in prospettiva futura, ci sarà
sempre meno bisogno di ricorrere a metafore per costruire interfacce,
perché i nuovi oggetti mediali saranno accettati come tali,
autonomi, senza farli assomigliare a qualcos’altro e questo
ci porterà ad interagire con entità veramente nuove,
imprevedibili oggi perché nasceranno dalla fantasia e dal
software, svincolati da referenti reali.
B_ Secondo te, che
cosa contribuisce maggiormente allo sviluppo dell’estetica
dei nuovi media: le infinite possibilità di montaggio individuale
o la casualità propria delle modalità random?
M.C._ Penso che la possibilità di creare montaggi individuali
dei materiali contenuti in un data base sia più feconda come
idea, e già sta definendo nuovi generi. Pensa alla possibilità
di rimontare ogni tipo di segnale, giocando con campioni audio,
video, immagini, testi.
La modalità random tende invece ad essere ripetitiva nella
sua apparente casualità perché è comunque controllata
da un algoritmo definito.
B_ Il tema delle sinestesie
era importante già dalla metà dell’Ottocento.
Basti pensare a Baudelaire, Rilke o Egon Schiele. Dalle “corrispondenze
di Baudelaire” ad alcune liriche di Rilke, i sensi sono visti
come le cinque dita di una mano, separate e sempre connesse …
Rilke, per esempio, parla di “suoni (che) raggiano”
e della musica come “paesaggio udibile”. Anche un pittore
come Schiele, ai primi del Novecento, afferma di “sentire
l’odore del sole” mentre “tutti i profumi (gli)
danzavano intorno”. Questi pochi esempi sono sufficienti per
ritenere fondata la tesi che la ricerca sulla sinestesia non nasce
da un’esigenza propria dell’epoca del multimedia, ma
affonda piuttosto le proprie radici nel tempo. Quale è dunque,
secondo te, l’esigenza che è alla base di tale ricerca?
E’ una ricerca che ripropone, oggi, un’antica esigenza,
o prevale piuttosto, nel nostro tempo, la specificità di
esigenze nuove ? Esigenze che sembrano – possono solo sembrare
– simili a quelle che sono state avvertite e proposte tra
la seconda metà dell’Ottocento e i primi del Novecento
…
M.C._ Si tratta di un’esigenza che l’uomo ha sempre
avvertito e ha cercato di esprimerla anche in epoche precedenti
rispetto a quelle da te citate.
La presenza di più elementi sensoriali correlati tra loro
arricchisce l’esperienza, così si cerca di dare suono
alle forme e colore ai suoni, si cerca di catturare la gestualità
del fruitore e trasformarla in segno, in suono, in traccia, in spazi
2D o 3D. Ci sono molte ricerche in questa direzione in Rete. L’artista
Golan Levin lavora molto su questi temi, e dichiara di essersi ispirato
in partenza al linguaggio visivo del cinema astratto degli anni
trenta. Ci sono esperienze di creazione di ambienti sonori, di arte
generativa di suoni e forme combinate.
Penso che il computer possa rendere concrete una serie di intuizioni
che erano già presenti nell’arte. Il lettering in movimento
ad esempio, permette di enfatizzare il rapporto tra parola e forma,
che già era presente nella grafica, con l’aggiunta
di elementi di interazione. Riguardando i calligrammi di Apollinaire
del 1918 si rimane stupefatti dalla loro somiglianza a certe forme
di poesia visiva ed utilizzo del testo presenti oggi nel Web. Il
calligramma della pioggia o quello della fontana sembrano un fotogramma
fermato da una sequenza di testo animato.
In particolare si sviluppano forme di interazione tra parte visiva
e audio, mentre gli altri sensi restano esclusi, ad eccezione forse
del tatto perché si riesce a trasmettere all’utente,
tramite l’interazione di sensazioni come il peso e la solidità,
la percezione di morbido o rigido che sono sensazioni tattili.
Alla base di tali ricerche credo ci sia la volontà di coinvolgere
l’utente in esperienze emotive oltre che di pura fruizione,
e questo sta diventando un obiettivo molto definito nel web design
più avanzato.
B_ I cortocircuiti
sensoriali cui siamo esposti di fronte a fenomeni d’interazione
sinestetica sono in grado di allargare le capacità percettive
dell’uomo medio? Oppure è necessaria una specifica
educazione, o quantomeno un allenamento all’interazione sensoriale?
Una specifica educazione che non sia quella proposta da Aldous Huxley
nel suo libro Le porte della percezione … o perché
no, proprio quella.
M.C._ Io credo che l’uomo medio non sia in grado di accettare
i cortocircuiti sensoriali, in quanto, purtroppo, è intorpidito
nella sua capacità di utilizzare i sensi. Si è modellato
sul tipo di uomo ideale disegnato dall’insieme della comunicazione
che ha assorbito nel corso della propria vita e dunque si spaventa
rispetto all’apertura delle porte della percezione.
Per vivere con piacere e per calarsi profondamente in una qualsiasi
esperienza sensoriale coinvolgente, non solo quelle sinestetiche
dunque, è necessario avere una predisposizione che permetta
all’individuo di entrare fortemente a contatto con i propri
stati emotivi, senza alcun timore o paura.
Per destarci dall’intorpidimento dal quale siamo sopraffatti
e per riconquistare la confidenza con i propri sensi, con i propri
stati emotivi più profondi, è necessario un percorso,
qualunque esso sia …
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